Troubles dans le genre chez les gamers

L’industrie vidéo-ludique engendre sexisme et misogynie. Nombreuses sont les joueuses à témoigner de violences sexistes dans le milieu du Gaming. Néanmoins, il semblerait que selon le type de jeu comme les MMO (jeux vidéos massivement multi-joueurs), de nombreux hommes incarnent des avatars féminins : les frontières du genre se troublent, mais les identités n’échappent pas pour autant aux stéréotype de genre. 

    80% des joueurs de MMO se seraient déjà incarnés en avatar de sexe opposé, et 30% le feraient régulièrement (Martey, Galley, Banks, Wu et Consalvo, 2014). Sur ces 80%, il y aurait trois fois plus d’hommes que de femmes (Martey, 2015). Les jeux vidéos peuvent être des lieux d’expérimentation et de subversion de l’identité, mais paradoxalement, ne proposent pas ou peu d’alternatives aux stéréotypes de genre. Aux prémices de cette enquête, nous voulions interroger nos frères respectifs sur leur rapport à l’identité réelle et fictive sur les réseaux sociaux et dans les jeux vidéo en ligne.

Elie, lycéen de 17 ans, qui joue depuis son enfance aux MMO, et « Brownich », (son pseudonyme de gameur) 31 ans, ancien joueur forcené de divers jeux en ligne, nous ont tous deux expliqué avoir expérimenté de façon récurrente la création et l’incarnation d’un ou plusieurs avatars féminins. Pour mieux comprendre ce phénomène récurant, il nous faudra appréhender les principaux procédés narratifs attachés aux avatars féminins et leurs représentations, afin de déceler ce qui se joue lorsqu’un joueur choisi consciemment de s’incarner en personnage féminin.

« Sauver la princesse ! » : l’archétype de la demoiselle en détresse

    La représentation et le caractère d’un avatar n’est pas dénué de sens et de normes, notamment en terme de genre. Selon la théoricienne féministe Judith Butler, le genre est une catégorie performative socialement construite. Tous nos matériaux culturels agiraient en miroirs de nos sociétés et seraient donc empreints de concepts et stéréotypes genrés (Butler, 1990). Dans l’histoire du jeu vidéo, les rares personnages féminins sont souvent relégués au rôle de la « demoiselle en détresse » : cette princesse que le personnage principal – en général masculin – doit sauver grâce à son intrépidité et ses nombreuses compétences. Cet archétype normatif (Hill Collins, 2011) désigne un être sans défense se trouvant dans une situation dangereuse qui nécessite l’aide du héros. Cette figure fait partie de notre bagage culturel: du mythe de Persée dans l’Antiquité, des contes de la belle au bois dormant ou Blanche neige, en passant par les récits plus contemporains comme King-Kong ou Poppeye, aux jeux vidéos des années 80, 

Mario, Sonic, ou encore Zelda… Pour la vidéaste Anita Sarkeesian, auteure du site feminist frequency qui s’emploie à déconstruire la représentation des femmes dans les médias, les développeurs de jeux vidéos y recourent pour des raisons marketing : elle correspond aux stéréotypes de la femme objet et de l’homme fort et donc, serait plus susceptible de plaire au public ciblé (des jeunes garçons et hommes hétérosexuels majoritairement). Un de nos enquêtés, Brownich, adhère à cet idée de fantasme : « L’avatar féminin représente quelque chose que tu aimerais avoir je pense. Les créateurs de contenus sont assez malin dans le sens où ils vont chercher le sexy dans la création du héros ou de l’héroïne et du coup cest du fantasme. Comme si tu aimerais être avec cette personne là en quelque sorte ». Selon Anita Sarkeesian, l’impuissance de la demoiselle en détresse permettrait de valoriser les capacités du personnage masculin, la privant d’être l’auteure de sa propre évasion.

Néanmoins, il est nécessaire de nuancer quelque peu : ce procédé décrit ce qui arrive à un personnage féminin, et non ce qu’il est. L’avatar n’incarne pas toujours cette faiblesse du début à la fin. C’est le cas notamment du personnage de la princesse Zelda, décrite comme un personnage puissant, possédant des compétences magiques et qui, à l’occasion, endosse un rôle plus actif, mais toujours dans le but d’aider le personnage principal dans sa quête…

« L’avatar féminin représente quelque chose que tu aimerais avoir je pense. Les créateurs de contenus sont assez malin dans le sens où ils vont chercher le sexy dans la création du héros ou de l’héroïne et du coup c’est du fantasme. Comme si tu aimerais être avec cette personne là en quelque sorte »

Brownich

Super guerrière en petite culotte 

    Il arrive cependant qu’un avatar féminin incarne le personnage principal de l’histoire. Mais, la plupart du temps, il sera perçu à travers ce que la réalisatrice Laura Mulvey nomme le male gaze (« le regard masculin ») du concepteur. Ce male gaze exacerbe la désidérabilité sexuelle et le potentiel de séduction du personnage au détriment de compétences telles que l’intelligence, l’agilité, ou encore le courage, qui deviennent secondaires. On remarque, surtout dans la plupart des jeux autour de la guerre ou du combat que, contrairement à leurs homologues masculins, les « vêtements » des femmes sont tout sauf des armures qui pourraient les protéger. Or, « Ce n’est pas le vêtement en lui-même qui pose problème : c’est l’assignation à un vêtement et, à travers lui, à un certain rôle » écrit Mona Chollet (Chollet, 2015).

Elie nous explique ainsi : « Quand j’ai un avatar de fille, je m’habille comme j’aimerais mais que je peux pas dans la réalité. Parce que je ne serais pas à l’aise (…) et puis les vêtements étaient plus beaux ». En général, il s’agit de tenues légères, mettant en valeur leurs formes et les parties du corps considérées culturellement comme sexuelles (la poitrine, le ventre, les cuisses, les jambes, ou encore les fesses). Comme dans la série Street Fighter par exemple (parmi tant d’autres), où souvent, les personnages féminins portent des tenues très peu couvrantes, d’autant qu’elles sont sensées gagner un combat à mains nues. Selon une étude des chercheurs Downs et Smith (2010) qui ont analysé plus de 60 jeux populaires, 41% des personnages féminins analysés sont habillés de façon sexualisé, contre 11% des personnages masculins. 

Les avatars féminins seraient représentés à 25% avec des corps irréalistes contre seulement 2% des avatars masculins. De manière générale, les différents travaux sur ce sujet démontrent que les avatars féminins sont sous-représentés par rapport aux avatars masculins, et sont souvent dépeints comme des objets sexuels (Sarda, 2018). Quant aux personnages masculins plus valorisés, ils n’en restent pas moins hyper-sexualisés, correspondant aux codes de la masculinité virile et idéalisée.

« Ce n’est n’est pas le vêtement en lui-même qui pose problème : c’est l’assignation à un vêtement et, à travers lui, à un certain rôle »

Mona Chollet, 2011

L’avatar féminin comme masque 

    « Sur Moviestarplanet, mon tout premier avatar c’était une fille, pour faire comme mon grand frère. Puis j’ai fait un garçon, quelques années plus tard et puis j’ai refait une fille, quand je me suis acheté un compte VIP » nous explique Elie. Malgré le fait que les personnages féminins soient majoritairement perçus comme plutôt faibles et au pouvoir d’action limité (sauf exception, comme Lara Croft dans Tomb Raider par exemple), il est paradoxalement très fréquent de voir des hommes incarner des personnages féminins, particulièrement dans les MMO. Même pratique pour Brownich: « Mon avatar préféré c’était mon avatar féminin dans Guild wars II. Franchement, quasiment tous mes potes, leur premier personnage c’était des personnages féminins hyper sexy. Et après évidemment tu crées aussi des perso masculin mais c’est plutôt quand tu n’as pas le choix, quand tu y es contraint par le jeu. Par exemple, quand il faut faire un guerrier ou un moine tu ne peux pas être une femme. ».

Mon avatar préféré c’était mon avatar féminin dans Guild wars II. Franchement, quasiment tous mes potes, leur premier personnage c’était des personnages féminins hyper sexy.

Brownich

Selon France Vachey, cette tendance s’expliquerait par le désir de pouvoir explorer toutes sortes de sentiments et de sensations. Se créer un personnage féminin en tant qu’homme, où l’inverse, permet d’expérimenter la métamorphose, d’aller au-delà des normes, de transgresser les caractéristiques sociales et physiques qui nous ont été assignées et/ou auxquelles on se sent correspondre (Vachey, Lignon [dir.], 2015). Dans ces jeux de roleplay où l’on joue à incarner son avatar, l’auteure remarque que le joueur ou la joueuse va incarner avec régularité, sincérité et un goût prononcé pour le jeu d’acteur son ou ses personnages, et met l’accent sur la personnalisation et l’identité prononcée de l’avatar. Il s’agit de créer un sentiment d’immersion et d’appropriation, de jouer avec les limites de son identité IRL (« In real life », « dans la vraie vie »). Toutefois, on remarque que certaines frontières genrées ne peuvent pas être franchies : « quand il faut faire un guerrier ou un moine tu ne peux pas être une femme ». Chacun son rôle et le patriarcat sera bien gardé, loin de la réalité historique.

Outre l’identité de genre et le caractère, France Vachey remarque également une performativité du genre dans les interactions entre les joueurs. La mise en scène sociale du genre permet de valider l’impression donnée de prime abord par l’apparence : la gestuelle ou les conversations sont autant d’éléments qui confortent dans son rôle, ou qui peuvent provoquer le risque d’être démasqué, si non-conforme. Jouer un personnage féminin pour un homme nécessiterait d’autant plus de roleplay et d’investissement afin de ne pas perdre sa crédibilité et ne pas dégrader voir mettre fin aux liens avec les autres joueurs. D’où l’utilité de protéger son identité IRL : « Ça n’arrive pas vraiment de demander la vraie identité d’un joueur, enfin ça c’est vraiment un stade hyper poussé… Quand tu commences à dire que tu connais les joueurs IRL, les autres comprennent direct qu’il y a un très fort lien entre ces deux joueurs.(…) C’est pour ça qu’avoir un avatar qui te ressemble, pour moi c’est pas très interessant », selon Brownich.

Le féminin l’emporte sur le masculin? 

Quand je jouais avec un avatar de fille, je disais que j’étais un garçon parce que sinon les mecs m’envoyaient des messages bizarres. Genre ils me demandaient des nudes

Elie

    Se créer un avatar féminin contribuerait à vivre une expérience sociale différente, selon la sociologue Delphine Grellier, qui étudie la sexuation des rôles dans les MMO. Le choix du genre paraît même déterminant dans l’expérience du jeu : « Les discours des joueurs mettent en effet fréquemment en avant le fait quincarner un personnage de sexe et de genre féminin constitue un avantage stratégique, dans la mesure où ceux-ci génèrent des comportements dassistance à leur encontre. Il est plus aisé dobtenir aide, conseils, renseignements et assistance, lorsquon incarne une femme » (Grellier, 2007). Être un personnage de femme dans un MMO serait donc stratégiquement efficace pour obtenir de l’aide mais aussi l’attention des autres joueurs. En outre, tous les éléments qui assoient l’identité de genre de l’avatar, les vêtements, les accessoires et autres parures, confirment l’importance sociale de ces appropriations genrés dans l’espace du jeu.

Ce qui peut également mener à des dérives : par exemple, Elie témoigne du fait qu’incarner un avatar féminin lorsqu’on est un homme peut s’avérer compliqué socialement, et peut mener à du harcèlement sexuel. Le choix de dévoiler son genre IRL aux autres joueurs s’est imposé à lui, pour parer à d’éventuelles situations malveillantes : « Quand je jouais avec un avatar de fille, je disais que j’étais un garçon parce que sinon les mecs m’envoyaient des messages bizarres. Genre ils me demandaient des nudes (selfie de nu)». L’incarnation d’un avatar féminin et son roleplay ne permet donc pas d’expérimenter une nouvelle forme de condition féminine (que ce soit dans le jeu ou IRL), étant donné que les MMO reproduisent, pour la plupart, les schémas patriarcaux. C’est ce qu’affirme Vanina Mozziconacci : « Les jeux seraient donc un canal de reproduction du sexisme supplémentaire, une expérience qui, dans la perspective du genre, n’est en rupture ni avec les objets culturels qui lui sont proches ni avec les discours dominants » (Mozziconacci, Lignon [dir.], 2015).  Toutefois, il est important de préciser que l’avatar hyper-sexualisé ne fait pas forcement autorité, et tend à évoluer : chacun est libre, si l’interface de création des avatars le permet, de créer son personnage comme bon lui semble, sans systématiquement lui attribuer des caractéristiques sexistes et irréalistes. Comme dans Valorant par exemple (MMO de tir à la première personne, créé en 2020), où les game designers ont fait le choix de plus de neutralité concernant les possibilités de création des personnages féminins.

L’avatar du futur

    Nous faisons donc face à de nombreux paradoxes lorsqu’il s’agit de comprendre ce qui se joue en terme d’identité dans les jeux vidéos. Toutefois, et pour peu qu’on se rende compte de ces biais en tant que joueu.r.se.s, l’industrie vidéo-ludique pourrait être un terrain très propice aux prises de conscience et un outil efficace de déconstruction (Lignon, 2015). Il s’agirait de profiter de ce médium afin de proposer une éducation aux médias et, selon la chercheuse, de pousser les joueurs à avoir un recul critique sur leurs pratiques. Cela  pourrait à terme contribuer à une prise de conscience globale des normes de genre IRL et à quel point cela peut être contraignant au quotidien. Elie, issu de la génération Z, semble déjà avoir un certain recul sur ces phénomènes : « Je comprends pas pourquoi sidentifier à une femme cest avoir les cheveux longs et se maquiller. Pour moi les signes qui font quon dit que tu tidentifies au genre féminin ne sont pas lié au genre féminin.  Je comprends pas trop comment une chose devient liée à un genre ou pas ».

Cela permettrait d’opérer des changements individuels sur nos conceptions du masculin et du féminin et plus globalement, aller vers plus d’égalité des sexes. Si tant est également que les game designers mettent au point un plus grand éventail de choix (vêtements, coiffures, corpulences…) qui dépasseraient le cliché de la guerrière en petite culotte. 

 Si l’avenir nous mène vers le Metaverse annoncé par Facebook, il serait temps de concevoir une refonte de nos visions concernant l’identité de genre, des codes physiques et des normes sexistes afin que ce nouvel espace soit un lieu d’égalité et de respect. À la question « Si on pouvait accéder tout de suite au Metaverse, tu t’incarnerais plutôt en femme ou en homme? » Brownich nous répondra « Ya peut-être moyen que je sois asexué! ». Et si ce nouvel univers nous poussait à nous réinventer indépendamment des représentations de genre stéréotypées?

Butler J., Trouble dans le genre. Le féminisme et la subversion de l’identité, La découverte, 1990/2019

Chollet M., Beauté fatale. Les nouveaux visages d’une aliénation féminine, La découverte, 2015

Downs E., Smith S.L, Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. Sex Roles: A Journal of Research, 62 (11-12), 2010

Grellier D., « Du joueur au personnage, sexuation des rôles dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », Colloque Genre et transgression : par-delà les injonctions, un défi ?, Université Montpellier III, juin 2007

Hill Collins P., « Get Your Freak On ». Images de la femme noire dans l’Amérique contemporaine », Volume !, 8 : 2,  2011

Lignon F., Genre et jeux vidéo, Presses Universitaires du Midi, 2015

Martey R.M., Stromer-Galley J., Banks J., Wu J., Consalvo M., The strategic female: gender-switching and player behavior in online games, Information Communication and Society, 17 (3), 2014

Démarche photographique

Ouvrant l’enquête sur la possibilité de faire muer son identité réelle à partir de celles virtuelles, nous avions, Augustine et moi, toutes deux interrogé nos frères. Malgré la relation intime que nous entretenions avec eux, notre connaissance diffuse de leurs désirs et aspirations, nous n’avions pas remarqué que tout deux alimentaient depuis toujours, dans le secret de leurs chambres, des personnages virtuels féminins. Découvrant les résultats des entretiens, on nous avait rétorqué avec surprise « et ça ne vous fait rien que vos frères se prennent pour vous ?».  

A l’image des dialogues avec soi-même au moment de la construction de son identité, les dialogues entre frères et sœurs sont souvent ténus, composé de non-dits et de silences. Le regard porté sur le corps connu depuis toujours est à la fois extérieur et intérieur, impensé et toujours perçu. J’ai photographié des frères et sœurs, à table, espace commun partagé quotidiennement, en les positionnant en miroir l’un pour l’autre. L’appareil photographique tourne autour de ces présences comme autour d’un volume, pour approcher l’altérité de l’un dans sa ressemblance à l’autre.

L’enquête s’approfondit et nous constatons qu’ils sont plusieurs garçons à partager cette pratique, à silencieusement imaginer leur double féminin.

L'auteur.e

Augustine Laurent
Musicienne de formation, Augustine Laurent est diplômée d'un Master de Musicologie à l'Université Paris 8. Ayant un grand attrait pour les sciences de la communication et les sciences humaines en général, et dans le but d'ouvrir ses horizons et d'affiner sa vision, elle décide de poursuivre ses études en intégrant le Master Plateformes Numérique à Paris 8. Son travail universitaire a pour fil rouge l'image et la performance de la féminité chez les chanteuses : autant dans le jazz que dans le hip-hop en passant par la pop, elle retrace et étudie le sujet à travers le prisme du genre, de la race et de la classe sociale. La question de la performance du genre est un sujet qui la passionne particulièrement.

Le.la photographe

Ninon Lacroix
Ninon Lacroix a étudié la philosophie avant d'entrer en photographie à l'ENS Louis-Lumière. Sa pratique se situe actuellement du côté du cinéma documentaire. Elle a ainsi réalisé Autour de toi mon cœur rôde, film de fin d'étude de l'Ecole Documentaire de Lussas et est en cours d'écriture d'un long-métrage documentaire La plus haute des solitudes.

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