Mixez et remixez le musée !

Categories 2019-2020, DémocratiePosted on

Texte de Zoé Schmit. Photographies (portraits) de Martin Varret.


visuel de l'évènement Museomix au musée de la carte à jouer

On vous a donné les clefs du musée et pendant 3 jours tout (ou presque) est possible. Et vous, vous allez donner les clefs de l’exposition aux visiteurs, car pendant ces trois jours un peu fous, vous allez devenir les chargés de médiation du musée qui vous accueille. Vous allez concevoir des prototypes de dispositifs, des cartels et des outils de communication pour rendre ces œuvres plus accessibles, plus ludiques, plus proches du grand public. Vous allez faire partie d’une équipe de gens que vous ne connaissez pas, pour parler sur des œuvres que vous ne connaissez pas, afin de montrer au grand public des prototypes conçus dans l’urgence … Bienvenue parmi les « petits fous » de Muséomix » !

Muséomix, qu’est-ce que c’est ? C’est une communauté qui organise des évènements de « remix » dans les musées. Elle invite le public à participer pendant trois jours et deux nuits à renouveler l’expérience du visiteur et à mettre en valeur les œuvres comme il voudrait les voir dans un musée. Pour que les « muséomixeurs » puissent créer autant qu’ils le veulent, les grands moyens sont mis à leur disposition : découpeuse laser, imprimante 3D, matériel informatique en tout genre… Muséomix met en place un fablab éphémère dans le musée, c’est-à-dire un laboratoire de fabrication. À la fin des trois jours, le grand public vient découvrir les prototypes créés. Les inventions des participants sont recensées sur le site de Muséomix en tant que ressources libres sous licence Creative Commons, comme les articles de Wikipédia.

Comme Wikipédia, cette communauté repose sur l’idée que la culture et la connaissance sont des biens communs, qui se construisent avec l’ensemble de la communauté et non pas juste une poignée de spécialistes.

Ici, le musée change complètement de nature. Ce n’est plus l’institution, le lieu sacré où il est préférable de chuchoter, où le visiteur est là pour consulter, admirer, apprendre…  C’est un espace d’expérimentation, de jeu, de propositions, d’exploration sensorielle, d’appropriation collective… Pour la communauté de Muséomix, nous sommes tous potentiellement les transmetteurs du patrimoine et par cela nous le maintenons vivant.

Muséomix ouvre les portes des musées mais peut-on dire que cette communauté numérique démocratise vraiment les musées ? Peut-on dire qu’elle fait plus qu’un travail de vulgarisation: un travail de responsabilisation du citoyen ?

Pour le savoir, suivons-les au musée de la Carte à jouer d’Issy-les-Moulineaux. Notre enquête va suivre pas à pas l’élaboration et le déroulement de ce hackaton pour être en mesure d’évaluer à quel point il a su « donner le pouvoir (culturel) au peuple ».


Avant l’évènement

Repérages et partenariats

Muséomix est un évènement qui existe depuis 2011. Il se déroule simultanément dans plusieurs musées en France et dans le monde (Mexique, Canada, Italie, Brésil…) Pour cette année 2019, c’est le musée de la Carte à jouer qui a accueilli la communauté Île-de-France.

plan architecte du musée de la carte à jouer

© scénographie par Coralie Retureau

Pour cette année 2019, c’est le musée de la Carte à jouer qui a accueilli la communauté Île-de-France. Plusieurs mois avant l’événement, il y a un repérage des lieux et des espaces : taille des pièces, espaces ouverts au public et ceux uniquement accessibles aux muséomixeurs. L’équipe « orga » formalise les plans. Au musée de la Carte à Jouer d’Issy-les-Moulineaux, l’espace de jeu est assez grand. Au dernier étage, les muséomixeurs ont accès au fablab éphémère. La salle de documentation sert au « guichet des savoirs », le lieu où les muséomixeurs peuvent poser des questions à des spécialistes sur le contenu. Dans les espaces d’expositions, sont positionnées les six tables de chaque équipe. Au niveau de la mezzanine sont postés les « ingénieux », des spécialistes qui peuvent aider les équipes par des compétences techniques.

Sélection des participants

La communauté s’occupe de toute la partie partenariat pour avoir les ressources nécessaires. Enfin il faut sélectionner les « muséomixeurs ». Sur le site de Muséomix, un appel à candidature est lancé quelques mois avant l’évènement. Chacun renseigne ses compétences et le rôle par lequel il souhaite contribuer (ingénieux, graphiste, développeur, médiateur, communicant, spécialiste contenus, fabrication). Il précise ses savoir-faire, ce avec quoi il aime travailler, quel musée il souhaite remixer.

L’organisation doit ensuite faire une sélection des profils qui conviendraient au mieux à l’évènement pour constituer des équipes équilibrées. Ce temps de sélection pose un double problème. Il y a d’une part le problème des candidatures : une autocensure a lieu de par le fait que certaines personnes ne sont pas informées et d’autres ne se sentent pas capables ou légitimes. Il y a aussi une problématique posée par les critères de sélection des candidats. Du point de vue « démocratique », cela place un premier frein puisque tout le monde ne peut pas participer mais cette sélection permet de garantir une expérience plus agréable et d’offrir un accueil plus attentionné à tous les participants. Car il y a là un paradoxe dynamique : pour donner les clefs à des citoyens hors des critères standards, il faut une disponibilité qui passe par le « petit groupe ».  Autant la communauté numérique est large, autant la communauté en présentiel doit être limitée afin de pouvoir travailler ensemble.

Il faut aussi préciser que cet évènement n’est pas totalement gratuit. Tout est pris en charge pendant les trois jours, y compris la nourriture avec la création d’une cantine éphémère dans l’espace d’accueil du musée mais les participants doivent contribuer à l’évènement en payant 50 euros. Pour trois jours de repas trois fois par jour, cela reste tout à fait raisonnable mais peut représenter un frein pour certains publics.

Le musée hôte

Pourquoi a-t-il choisi d’accueillir Muséomix ? Le musée de la Carte à jouer a accueilli cette année 25 000 visiteurs, sa fréquentation est en hausse depuis trois ans. Il attire principalement un public de jeunes retraités ou des familles (grands-parents avec leurs petits-enfants) ainsi que les scolaires. Il a par contre du mal à toucher le public des 25-40 ans et se donne comme enjeu prioritaire d’attirer cette tranche d’âge.

De plus, le musée a quelques dispositifs de présentations interactifs comme des panneaux mobiles mais tout cela reste assez limité et les cartes étant fragiles restent sous verre. Il a donc un enjeu muséographique : comment garder l’aspect ludique, retrouver l’état d’un joueur dans un musée de cartes à jouer et pas seulement celui d’un visiteur. Cette posture « de joueur », tout le monde la connaît. Même si vous ne jouez plus, vous avez joué dans votre enfance. Tout le monde est capable et en mesure de concevoir un dispositif sur le jeu. C’est universel. C’est en cela que le sujet de ce Muséomix est démocratique !

Mais le numérique dans tout ça ? Le musée, qui est en train de finaliser son projet scientifique et culturel, souhaite refondre en profondeur son parcours permanent qui n’a pas été renouvelé depuis longtemps et prévoit d’y intégrer des dispositifs de médiation numériques. La création de prototypes dans le cadre de Muséomix est donc pour eux l’occasion de voir ce que le public propose et éventuellement s’en inspirer.

Prêt à être remixé ? Découvrez son analyse au jour le jour.


Trois jours de remixage intensif

Vendredi : découverte du musée et lancement des projets

La journée commence avec les derniers ajustements sur WhatsApp pour avoir une grosse cafetière de trois litres. C’est le « top départ » de trois jours assez fous dans lesquels des bénévoles vont se mettre en équipe avec des inconnus pour créer un dispositif innovant afin de valoriser un patrimoine commun. 8h du matin : les premiers muséomixeurs arrivent et commencent à se rencontrer. Distribution des badges, des totebags avec le programme des trois jours.

Nous rencontrons : Garance la plus jeune muséomixeuse, Antoine et Yves, les deux développeurs de Muséomix, Rossella et Maud, médiatrices.

Portrait Garance

Garance

Museomixeuse, profil fabrication.

« Je viens d’un bac ST2A à Boulle. Maintenant je suis en première année à l’ENSA (École Nationale Supérieure d’Architecture). J’avais envie de sortir
des cours théoriques et j’avais envie
de créer avec mes propres mains
et d’intervenir dans des projets concrets. »

© photographie : Martin Varret

Portrait Antoine

Antoine

Museomixeur profil développeur

« J’ai commencé par un diplôme d’ingénieur classique à Nantes.
À la suite de ça, j’ai travaillé pendant six ans dans une société qui avait pour objectif de démocratiser l’usage des écrans tactiles dans les musées et toutes les structures culturelles. Après ça, je suis parti un an en Afrique avec ma copine et en revenant il y a cinq mois, j’en ai profité pour créer une entreprise: Akago en septembre 2019 qui a pour objectif de créer des dispositifs interactifs sur mesure pour des structures culturelles, scientifiques et les entreprises.

© photographie : Martin Varret

Portrait Yves

Yves

Museomixeur profil développeur

« J’ai travaillé plusieurs années comme créateur de contenus pour l’entreprise qui fait des jeux pour les entreprises – plutôt pour les nouveaux embauchés ou parfois juste pour le team building – et ça allait de choses assez sérieuses à des visites de musées « gamifiés » comme on dit, avec un outil qui était la tablette tactile qui permettait aux participants en équipe de se déplacer dans les espaces où se déroulaient les jeux. Et, je n’étais pas sur la partie technique mais plus sur la partie « écriture » du jeu.»

© photographie : Martin Varret

Portrait Rossella

Rossella

Museomixeuse profil médiation

«Moi je travaille pour les musées en Italie, j’habite à Ferrare et je fais de l’art et de la pédagogie pour les enfants dans un musée qui est assez connu qui s’appelle le Palais de Diamant, et après au chateau de la ville je m’occupe de la communication et j’essaye avec la langue des signes de casser les frontières de la communication et donc d’amener des personnes qui sont sourdes dans les musées et continuer à véhiculer la culture de cette façon aussi.»

© photographie : Martin Varret

portrait Maud

Maud

Museomixeuse profil médiation

« J’ai fait des études en lettres et langues et puis plus récemment dans l’histoire de l’art avec l’idée de travailler dans le domaine des musées.

J’aime beaucoup l’idée d’avoir carte blanche pendant trois jours par équipe et de travailler ensemble pour faire des choses nouvelles. »

© photographie : Martin Varret

De par les différents entretiens, on s’aperçoit que ce sont des profils avec un assez haut niveau d’études, des personnes qui sont dans des secteurs d’activité culturels. C’est donc un public averti.

sondage avec une majorité de 4 à 5 années universitaires

Le musée organise la visite par groupes. L’occasion pour la majorité des participants de découvrir le musée pour la première fois.

11h, les muséomixeurs partagent en groupe des idées, des angles, des axes sur la manière de remixer les collections. Parmi les idées proposées : passer d’une carte 2D à de la 3D, découvrir la carte en profondeur avec l’axe de la figure féminine et ses différentes représentations. Neuf projets sont expliqués de manière très rapide (« pitchés » en 30 secondes chrono), tout le monde vote pour retenir les six projets les plus intéressants. Celui sur la carte en 3D est « passé à l’as ». Il faut gérer les frustrations, s’assurer que tout le monde a bien un groupe et que tous les profils sont représentés dans chaque groupe. Toutefois, il manquait quelques profils nécessaires à la constitution équilibrée de certaines équipes : une personne en charge de la communication, un graphiste et deux développeurs.

Après un déjeuner, les équipes se mettent à définir de manière plus concrète leur projet avec l’aide et le soutien du musée.

À 18h30 c’est le moment de la plénière. On regarde ensemble les vidéos réalisées dans les autres musées et celle réalisée dans la journée.

Ensuite les équipes « pitchent » leurs projets, parfois énigmatiques. « L’orga » interpelle les muséomixeurs par un « et concrètement ? ». Certaines questions et suggestions permettent de faire avancer les équipes dans leur réflexion pour élaborer leur projet. Après une bonne nuit de sommeil, les idées devraient s’éclaircir.


Samedi: prototypage

8h30, les participants arrivent et ils commencent la journée par une séance de sophrologie.

Ils ont ensuite une petite heure avant le « jury » de propulsion. C’est le moment où les équipes viennent présenter à l’équipe organisatrice comment sera formalisé le prototype. C’est le moment où toute l’équipe s’arrête sur une idée pour la développer. Chaque équipe a 30 minutes pour prendre les conseils des ingénieux. Ce moment reste intimidant pour les équipes qui se retrouvent face à l’équipe organisatrice et doivent justifier de leur choix.

Rossella a eu une urgence et n’a pas pu rester à Muséomix. Elle a dû retourner en Italie. C’est une des complications pour ce genre d’évènements totalement bénévoles. Tout se joue sur la participation du public mais rien ne les oblige à rester.

13h30, après une pause déjeuner, chaque spécialité est regroupée pour recevoir des consignes.  Les communicants par exemple doivent interagir avec le hashtag « #mirrorchallenge » sur les réseaux sociaux en postant une photo de leur équipe devant un miroir.

Jusqu’à 18h, les équipes travaillent sur leur prototype. Pour certaines équipes, il y a encore des soucis sur l’objectif de leur projet.

J’en profite pour interroger Charlotte Guinois, conservatrice du musée de la Carte à jouer. À la question sur la place du public dans la production d’un discours de médiation, elle évoque l’étude les « Musées du XXIe siècle » sur la nouvelle dynamique des musées. Parmi les grands axes, il y a celui d’un musée inclusif et collaboratif :

« Les études sur l’expérience de visite ont montré un visiteur acteur de sa visite, interagissant avec ses co-visiteurs (réels ou virtuels) et le dispositif des médiations formelles et informelles, matérielles ou immatérielles. Il faut en tirer plus nettement les conséquences dans une époque caractérisée par la globalisation des échanges et la prise de parole décomplexée, plus égalitaire, plus critique aussi. La voix de l’expert ne va plus de soi et devient un élément, parmi d’autres, d’une conversation généralisée. La médiation évolue et reflète cette tendance, laissant davantage de places aux interactions avec et entre les visiteurs. L’approche par la participation coïncide avec d’autres dynamiques sociétales (démocratie participative, développement durable, économie collaborative, reconnaissance des droits culturels…). À l’heure des creatives commons et des bases de données alimentées collectivement par des communautés d’intérêt, il importe que les musées soient partie prenante. Le musée devient un lieu d’hybride : les Studios, Fab’Lab, Living Lab se multiplient ; l’idée de « tiers lieu » fait son chemin. De plus, les droits culturels plaident pour une mutualisation des usages de l’espace muséal. […] Au total, le musée se met à l’ère de la culture participative et parie sur l’intelligence collective. Un nouveau paradigme de la relation aux publics façonne la médiation. Une porosité des fonctions du musée s’amorce. Un changement dans la gouvernance est de mise. »

Cette étude évoque des initiatives comme celle de Muséomix. Cet extrait est particulièrement intéressant avec cette dernière phrase : « un changement dans la gouvernance est de mise ». Il y a, avec les musées du XXIe siècle, un changement qui est en train d’entrer dans les pratiques : celui d’un musée démocratique où chacun peut collaborer et prendre la parole. Les licences creatives commons, les plateformes numériques et les réseaux sociaux sont autant de moyens permettant cet échange horizontal.

C’est un vrai changement de mentalité qui est en train de s’opérer au niveau des conservateurs. Charlotte Guinois l’exprime très bien lors de notre entretien :

portrait de Charlotte Guinois

« Des fois, on a un petit peu de mal, on est un petit peu arqué sur nos connaissances, nos savoirs etc. On a l’impression de tout maîtriser. Mais parfois c’est bien d’avoir des gens qui viennent de l’extérieur ; on leur donne quand même quelques clefs au départ et après ils vont aussi créer telle ou telle chose en lien avec telle ou telle collection. Ils vont certainement nous surprendre. Puis c’est aussi un des enjeux des musées de demain, c’est vraiment d’inclure beaucoup plus le public, pas seulement pour venir visiter de manière statique mais aussi pour venir participer, réfléchir, apporter sa contribution à un parcours ou un prototype. »

© photographie : Martin Varret

Qu’ont-ils produit ? Est-ce à la hauteur des ambitions et des attentes des professionnels ? C’est ce que nous allons voir tout de suite avec la plénière de ce soir. Mais juste avant, pour détendre les esprits en ébullition des muséomixeurs, un show réalisé par un magicien leur est présenté.

photo du magicien

© photographie : Cédric Vasseur

19h00 : Chaque équipe explique son projet avec une courte vidéo.

Chaque groupe est allé sur une thématique de la carte à jouer sans empiéter sur le travail des autres. Toutes les équipes ont vraiment été complémentaires sur le sujet.

Elles mettent en jeu les thématiques de la triche, du joker, du maitre cartier, du jeu de l’intrus, de l’histoire des cartes abordé de manière accessible (avec le tactile) et le dispositif « recto/verso » composé de trois activités ludiques qui permettent au visiteur de découvrir par l’étonnement.

Aborder les collections par le regard du grand public permet d’en avoir plusieurs points de vue et offre une vraie pluralité dans le discours. C’est aussi ça un musée démocratique : avoir un discours avec une grande pluralité.

Cette plénière se finit avec la vidéo de la journée.

Mais ce n’est pas pour autant que c’est fini, loin de là ! Les équipes travaillent sur leur prototype jusqu’à 1 heure du matin. Il ne reste plus que quelques heures avant que le grand public ne découvre au grand jour les prototypes conceptualisés pendant ce marathon créatif.


Dimanche : présentation au grand public

Dur, dur, le réveil. Pourtant ce n’est pas le moment de somnoler. Le fablab tourne à plein régime pour fabriquer les inventions les plus farfelues (une mitraillette à cartes ?).

museomixeurs au fablab

© photographie : Mixroom par les étudiantes de Paris 13

Cet espace a marqué l’esprit des muséomixeurs et revient à plusieurs reprises dans l’enquête lors de la question « Qu’avez-vous fait pour la première fois ? » Réponses : « Utiliser une scie qui faisait drôlement peur » , « De la découpe laser (et c’était trop cool !) Du coup ça m’a donné envie de passer plus de temps dans les fablabs ! ».

« De la découpe laser (et c’était trop cool !) Du coup ça m’a donné envie de passer plus de temps dans les fablabs ! »

Durant la matinée, les tables de travail sont déplacées pour laisser place à l’installation des prototypes.  À 12h, l’équipe d’organisation vient faire un « crash test ». C’est le moment où elle se met à la place du public. Il faut que l’équipe arrive à expliquer en quelque mots l’objectif de son dispositif. Comme les prototypes sont en cours de construction, c’est un moment de simulation. Cela permet aux muséomixeurs de s’apprêter à recevoir du public et à l’équipe d’organisation de voir s’il est possible de trouver des solutions techniques aux problèmes rencontrés.

Jusqu’à 16h30, les équipes s’activent pour fignoler les prototypes. C’est dans ces moments que l’on voit des gens courir dans les escaliers du musée avec des tournevis électriques dans les mains ! C’est aussi une des conditions pour les musées – à une échelle moindre évidemment : laisser le public remixer le musée demande à pouvoir assouplir un peu les règles de sécurité, qui sont nécessairement très strictes pour les dispositifs permanents, et auxquels les prototypes ne peuvent pas répondre. Il faut accepter de tolérer pour une journée du matériel qui n’est pas forcément ignifugé, des vidéoprojecteurs accrochés au plafond avec le matériel mis à disposition… Cette question de la sécurité fait partie intégrante de la question de la démocratie dans un musée : la législation doit protéger sans pour autant empêcher.

16h30 : L’heure fatidique arrive ! Le maire et le public arrivent pour tester les prototypes.

Muni d’un petit guide des différents prototypes réalisé dans la nuit du 9 au 10, le public peut déambuler et savoir où sont positionnés les prototypes.

Voici les différents prototypes qui ont été présentés au grand public:

logo recto verso

Recto/ Verso

« Un thème, trois activités, trois boîtes. Du ludique, de l’étonnement, de la découverte. Les visiteurs déambulent dans le musée. Au cours de leur parcours, ils tombent sur des boîtes, de drôles de boîtes. Mais approchez-vous ! Que contiennent-elles ? »

Pour découvrir le scénario utilisateur en détail du prototype rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2019/ile-de-france-musee-francais-de-la-carte-a-jouer/prototypes/recto-verso-coeur

logo carte blanche

Carte blanche

« Le maître cartier initie le visiteur à la fabrication des cartes. Des outils de composition lui sont délivrés tout au long d’un parcours qui lui permettra d’acquérir ce savoir-faire. Au terme de cet apprentissage, le visiteur crée sa propre carte à jouer. »

Pour découvrir le scénario utilisateur du prototype en détail, rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2019/ile-de-france-musee-francais-de-la-carte-a-jouer/prototypes/carte-blanche-pique

 

logo triche

Pas vu pas pris

« Pas vu pas pris vous embarque dans une exploration de l’art de la triche. Les cartes vous interrogent sur la tromperie dans le jeu et sa philosophie. Est-ce vous qui manipulez les cartes ou est-ce que c’est elles qui vous manipulent ? »

Pour découvrir le scénario utilisateur du prototype en détail, rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2017/paris/prototypes/pas-vu-pas-pris

logo le pouvoir aux mains

Le pouvoir aux mains !

« On ne touche pas ! » entend-t-on dans les musées. Mais qui n’a pas eu les mains qui démangent ? Aujourd’hui, nous vous invitons à venir effleurer, empoigner ou manier les cartes tout en écoutant leur histoire.

Pour découvrir le scénario utilisateur du prototype en détail, rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2019/ile-de-france-musee-francais-de-la-carte-a-jouer/prototypes/le-pouvoir-aux-mains-jeu-de-mains

proto le pouvoir aux mains

© photographie : Mixroom par les étudiantes de Paris 13

logo joker

Joker !

« Le Joker a des cartes préférées dans le musée. Si tu veux les découvrir, il faut prendre le risque de jouer avec lui… ou pas ! Attention, le joker souffle le chaud et le froid ! »

Pour découvrir le scénario utilisateur du prototype en détail, rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2019/ile-de-france-musee-francais-de-la-carte-a-jouer/prototypes/joker

proto joker

© photographie : Mixroom par les étudiantes de Paris 13

logo memomix

Memomix

« Un moment mémorable ! L’espace d’un instant, les cartes vous obéissent au doigt et au pied. Profitez-en pour découvrir l’intrus qui s’est glissé parmi elles. Communication, observation et mémoire : à deux, vous ne serez pas de trop pour y parvenir. »

Pour découvrir le scénario utilisateur du prototype en détail, rendez-vous sur => https://www.museomix.org/editions/2019/ile-de-france-musee-francais-de-la-carte-a-jouer/prototypes/memomix-un-moment-memorable-blason

photo du public en train de tester le prototype memomix

© photographie : Mixroom par les étudiantes de Paris 13

Réception du public

Qu’en pense le public ? Les équipes ont-elles réussi à produire un discours structuré, à éclairer le public sur les collections et à apporter un discours personnel ?

Mais d’abord qu’en est-il du public ? Qui est-il ?

Sur les quinze personnes sondées, treize n’étaient jamais venues au musée. Ce sont des primo-visiteurs. L’évènement Muséomix a permis de faire venir un public qui n’était pas acquis.

Sur ces quinze sondés, seulement neuf personnes savaient qu’il y avait l’évènement Museomix. Cela s’explique par le fait aussi qu’en parallèle de cet évènement le musée de la carte à jouer accueillait le dernier jour d’une exposition temporaire.

Parmi les neuf personnes qui étaient au courant de l’évènement, six sont venu retrouver un des participants, les trois autres sont venues par le bouche-à-oreille. Comme nous avons pu le voir au début de l’article, les muséomixeurs sont des personnes avec un niveau d’études assez élevé. Leur réseau, et donc une partie des visiteurs, avait probablement un profil similaire. C’est en cela que l’évènement Muséomix n’est peut-être pas totalement démocratique : il donne un pouvoir réel aux non-spécialistes mais le réserve toutefois à une catégorie limitée du public. La communauté devrait faire un effort pour toucher des classes sociales peut être moins « faciles d’accès ». Cela commencerait donc au moment du recrutement des candidats.

Pour les quinze sondés, à l’exception d’une seule personne qui n’avait pas d’avis, toutes les autres ont affirmé que Muséomix était une initiative positive avec des termes tels que : « super », « chouette », « bonne idée », « intéressant », « bien ».

Le public a aimé se faire surprendre par l’aspect sensoriel de leur visite (se faire toucher la main par des inconnus dans l’un des dispositifs, le fait d’être immergé au calme pour écouter dans un autre). Le public a aimé le côté ludique du jeu en équipe et l’idée de pouvoir fabriquer une carte que l’on peut emporter chez soi (notamment les enfants).

photographie du public en train de tester les prototypes des museomixeurs

© photographie : Mixroom par les étudiantes de Paris 13

Le fait que les dispositifs ne soient pas forcément fonctionnels ne dérangeait pas la communauté des participants mais il n’est pas encore dans les usages du grand public de voir des concepts à l’état de prototypes dans une institution. Cela a pu perturber certains visiteurs, comme le fait que certains prototypes étaient trop proches les uns des autres.

Autre problème soulevé : le manque de clarté sur l’objectif de certains dispositifs et le manque de temps pour visiter l’exposition. En effet, le musée n’était ouvert au public qu’entre 16h30 et 18h, ce qui était assez court pour un visiteur découvrant le musée avec son exposition permanente, son exposition temporaire et les prototypes. Pour pallier ce manque de temps, le musée a exposé les prototypes deux semaines de plus afin que le public puisse les tester.

Concernant la transmission de contenus via les prototypes, dix personnes sur quinze ont affirmé avoir appris des choses sur les collections : la triche, l’évolution des cartes avec la Révolution et la diversité des cartes (indiennes, japonaises…). Pour des prototypes réalisés en peu de temps et sachant que la plupart des muséomixeurs découvrait le musée pour la première fois, cette expérience est très positive !

Muséomix a plutôt encouragé les visiteurs à renouveler l’expérience puisque :

  • Six visiteurs souhaitent revenir au musée, dont un si le musée se renouvèle et un autre en fonction de la programmation du musée,
  • Cinq d’entre eux veulent participer à un hackathon,
  • et cela a donné à trois des visiteurs interrogés l’envie de jouer aux cartes.

Enfin pour finir cette dernière journée, une dernière plénière est organisée. L’occasion de voir la vidéo de la journée et d’avoir le mot de fin du directeur du musée.

Portrait de Denis Butaye

Denis Butaye

Directeur du musée

« Vous avez réussi à nous montrer nos propres collections différemment. »

© photographie : Martin Varret


Bilan démocratique

La moyenne d’âge des visiteurs interrogés est de 33 ans. Le musée a pu toucher une cible de visiteurs qu’il a encore du mal à atteindre et qu’il cherche à capter. L’événement est donc un succès pour le musée et une action de démocratisation culturelle du fait qu’il a réussi à attirer des primo-visiteurs et qu’ils ont appris des choses via le discours des muséomixeurs. Pour autant la communauté ne doit pas se reposer sur ses lauriers au risque d’avoir toujours les mêmes contributeurs. L’évènement doit encore s’améliorer autour de sa communication qui pour l’instant touche un cercle rapproché de la communauté. Elle doit s’ouvrir et s’adresser à tout le monde notamment au moment de la sélection des candidats mais aussi lors de la communication de l’évènement (via des affichages et pas seulement en ligne). Sur ce point, la communauté Île-de-France est parvenue à ouvrir la participation à l’évènement à de nouveaux « membres » de la communauté puisque la grande majorité d’entre eux participaient à Muséomix pour la première fois.

L’événement est aussi une expérience de démocratie culturelle dans le sens où il donne aux visiteurs une place plus importante comme participant et collaborateur 1.

Durant l’évènement, le musée se met en « open access », prêt à ressortir des archives pour les muséomixeurs. Les prototypes sont quant à eux « open source », c’est-à-dire réutilisables et ré-exploitables. Muséomix participe à la création et l’enrichissement de « communs », des ressources dont la propriété et la gouvernance sont collectives. Les ressources des musées partenaires sont accessibles, la communauté peut participer à enrichir ce patrimoine tout en suivant les règles communes.

Cette culture collaborative est le fondement d’une démocratie culturelle véritable. Elle change la relation au patrimoine mais aussi à l’utilisation du numérique. Or, la fracture numérique est plus grande qu’on ne le croit car savoir poster un selfie sur Facebook ne signifie pas pour autant savoir utiliser des outils plus riches mais aussi plus complexes de collaboration numérique. C’est donc un outil d’éducation au numérique où l’utilisateur est un citoyen, à la différence des plateformes commerciales où il est réduit au seul statut de consommateur. 

La question de la démocratie avec le développement des plateformes numériques ne peut être dissociée des rencontres présentielles : une communauté en ligne a un pouvoir assez faible si elle ne permet pas de se retrouver « in real life ». S’intéresser aux plateformes numériques c’est avant tout s’intéresser aux individus qui s’y retrouvent. Il est donc important de les connaître, de les fréquenter et de les retrouver autour d’évènements comme Muséomix.

Puisque tout cela se fait bénévolement, il faut que les muséomixeurs trouvent un intérêt personnel à y participer. Cela se joue principalement sur l’ordre des émotions et des échanges avec les autres membres de la communauté. Vivre une expérience originale est une attente qui ressort dans les réponses des participants. En échange de leur temps, de leurs idées et de leurs compétences, ils espèrent vivre un moment original, qui sort du quotidien.

sondage: majorité vivre une expérience originale

Pour la majorité, l’expérience a répondu à leurs attentes. Ce côté éphémère est à la fois une liberté, une porte ouverte sur l’inconnu, mais aussi une limite du projet. Cela reste une expérience à la marge, un renversement provisoire. À quand un musée qui « muséomixe » au quotidien ?

BIBLIOGRAPHIE :

MINISTÈRE DE LA CULTURE, Rapport de la mission du musée du XXIe siècle, 2017, [en ligne] : https://www.culture.gouv.fr/Espace-documentation/Rapports/Rapport-de-la-mission-Musees-du-XXIe-siecle, [07/12/2019]

LAFORTUNE, Jean-Marie, « De la démocratisation à la démocratie culturelle : dynamique contemporaine de la médiation culturelle au Québec » in Démocratiser la culture. Une histoire comparée des politiques culturelles, sous la direction de Laurent Martin et Philippe Poirrier, Territoires contemporains, nouvelle série – 5 – mis en ligne le 21 juin 2013.
[en ligne] : http://tristan.u-bourgogne.fr/CGC/publications/Democratiser_culture/JM_Lafortune.html [07/12/2019]

BUROW, Michaël. Museomix 2019 : Le pari du Collaboratif, du Faire et de la Facilitation, [en ligne] : https://michaelburow.fr/2019/11/19/museomix-2019-le-pari-du-collaboratif-du-faire-et-de-la-facilitation/ [07/12/2019]

SAVARD, Marc. Re-Mix, (heureuse(s)) Heuristique(s), en ligne, [en ligne]: https://pasunblog.zebra3.fr/2019/11/19/re-mix/ [07/12/2019]

BECKER, Iniz. Museomix 2019 au Musée Français de la Carte à Jouer. HYpometac, [en ligne] : https://hypometac.jimdo.com/2019/11/11/museomix-2019-au-mus%C3%A9e-fran%C3%A7ais-de-la-carte-%C3%A0-jouer/ [07/12/2019]

Méthodologie de l’enquête:

L’enquête menée cherchait à comprendre qui étaient les acteurs de cet évènement et quels étaient leurs ressentis sur le projet. J’ai donc interrogé des participants mais aussi une responsable du musée et des visiteurs.

Concernant les participants, j’ai mené des entretiens semi-directifs de 5 à 10 minutes avant l’événement pour comprendre d’où ils viennent, les études qu’ils ont menées, et leur motivation à participer.

Puis j’ai fait un entretien semi-directif de 20 minutes de Charlotte GUINOIS, conservatrice du musée pour connaître les attentes et objectifs de l’institution et l’interroger sur son ressenti vis-à-vis de ce type de relais innovant entre l’institution et les publics.

Le dimanche soir, j’ai mené des entretiens semi-directifs de 3 à 5 minutes auprès de quinze visiteurs pour avoir leurs retours d’expérience et leur demander quel était leur prototype préféré et leurs attentes d’améliorations.

Enfin, une semaine après l’événement, j’ai envoyé une enquête sur les ressentis (positifs et négatifs) et les idées d’améliorations à l’ensemble des participants (muséomixeurs, membres de l’association, ingénieux, personnel du musée) ce qui correspond à une centaine de personnes sur lesquelles j’ai eu trente-neuf réponses. Lien vers le questionnaire: ici.

  1. « Si la démocratisation de la culture vise à contrer les inégalités socioéconomiques d’accès aux œuvres légitimes par la sensibilisation, l’éducation et la stimulation de la demande, la démocratie culturelle cherche la reconnaissance de l’expression des préférences et la participation active de tous les citoyens à la vie culturelle sur la base de leurs traditions, leurs cadres et leurs modes de vie, en dénonçant la supériorité d’une forme de culture sur les autres. » Lafortune, Jean-Marie. « De la démocratisation à la démocratie culturelle : dynamique contemporaine de la médiation culturelle au Québec » in Démocratiser la culture. Une histoire comparée des politiques culturelles,
    sous la direction de Laurent Martin et Philippe Poirrier, Territoires
    contemporains, nouvelle série – 5 – mis en ligne le 21 juin 2013. [en ligne] : http://tristan.u-bourgogne.fr/CGC/publications/Democratiser_culture/JM_Lafortune.html

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